Wahrscheinlich gibt es keinen Menschen auf der Welt, der nicht weiß, was Karten sind. Auch das Kartenspiel „Einwurfnarren“ist vielen bekannt. Die Wurzeln dieses Spiels reichen weit in die Vergangenheit zurück und sein Prinzip ist recht einfach. Für dieses Spiel benötigen Sie ein Kartenspiel - 36 Stück. Die Teilnahme kann zwei bis vier Personen umfassen.
Anleitung
Schritt 1
Betrachten Sie den Wert der Karten, dh ihre Würde. Die Sechs gilt als die kleinste. Weiter in aufsteigender Reihenfolge: sieben, acht, neun, zehn, Bube, Dame, König und Ass.
Schritt 2
Das Kartendeck wird gründlich gemischt, wonach jeder der Teilnehmer sechs Stück erhält, dann wird eine beliebige Karte aus dem gesamten verbleibenden Deck gezogen, deren Farbe später im Spiel als Trumpf gilt. Das Recht, das Spiel zu beginnen, gehört dem mit dem kleinsten Trumpf. Meistens ist es eine Sechs, aber manchmal trifft diese Karte niemanden, so dass die nächste Karte in der Reihenfolge ihres Dienstalters verwendet wird.
Schritt 3
Sie müssen auf den links sitzenden Teilnehmer zulaufen. Sie können entweder mit einer Karte oder mit mehreren gleichen Werten ziehen, zum Beispiel von zwei Zehner oder drei Damen. Der links sitzende Teilnehmer muss sich mit Karten derselben Farbe um mindestens eine höher erkämpfen. Zum Beispiel kann eine Zehn nur eine Neun, eine Acht, eine Sieben und eine Sechs schlagen. Was die Trumpfkarten angeht, so schlagen sie jede Farbe, sogar die Trumpffarbe (eine mit niedrigerem Rang), und die wichtigste Trumpfkarte schlägt jede Karte. Der Rest der Spielteilnehmer kann ebenfalls Karten werfen, nur unter der Bedingung, dass es sich um Karten mit gleichem Wert handelt. Die Hauptregel ist, dass jeder Teilnehmer nur sechs Karten treffen kann. Eine Ausnahme ist der erste Lauf, der nur fünf Karten verwendet.
Schritt 4
Dann geht das Spiel nach dem Kettenprinzip weiter. Der Teilnehmer, der es geschafft hat, sich abzuwehren, geht zum nächsten, der zu seiner Linken sitzt. Alle abgelegten Karten werden bei der "Freigabe" beiseite gelegt. Außerdem nehmen alle Teilnehmer nach jedem Anruf so viele Karten, wie ihnen bis zu sechs fehlen. Der erste, der genommen wird, ist derjenige, der zu laufen begann.
Wenn der Teilnehmer nicht alle ihm zugeworfenen Karten bewältigen konnte, muss er sie für sich selbst nehmen und den Zug überspringen. Der Teilnehmer hat nur das Recht, anderen Karten zuzuwerfen, während er darauf wartet, dass er an der Reihe ist, sich zu wehren, um das Recht zum Gehen zu erhalten.
Schritt 5
Nach diesem Prinzip wird das Spiel so lange fortgesetzt, bis alle Teilnehmer bis auf einen keine Karten mehr haben. Derjenige, der die Karten übrig hat, wird als Narr bezeichnet.